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标题: (vs练习贴)STG小游戏及原理 [打印本页]
作者: panhao1 时间: 2010-5-20 13:27
标题: (vs练习贴)STG小游戏及原理
本帖最后由 panhao1 于 2010-6-6 20:34 编辑
基本靠人品过关
R键开始
上下左右键 移动
下载了附件的人别忘回个帖哦
作者: panhao1 时间: 2010-5-20 14:13
本帖最后由 panhao1 于 2010-5-26 23:02 编辑
这个是更高难度的
CrazyDodge是最新版的 解决动作和画面 相对美观些
作者: panhao1 时间: 2010-5-20 14:24
本帖最后由 panhao1 于 2010-6-6 20:35 编辑
一、STG中弹判定机理
“中弹”在程序层面上是个什么概念?如果我们把界面画成一个直角坐标系,设判定点中心所在位置为(X,Y),判定点半径为R,而某一个圆形子弹的所在位置为(x, y),半径为r,那么判定点和子弹的距离可表示为d=√[(X-x)^2+(Y-y)^2],d其实就是圆心距。OK,这里开始出现分歧了,d满足什么样的条件时算中弹?很多STG都有自己的判定公式,不同弹型的情况也不一样,不可能用一个公式来概括。但是大多数情况下,可以表示为:当d=√[(X-x)^2+(Y-y)^2]<│R-r│时,即为中弹。
[attach]8353[/attach]
可以看出,子弹中心到判定点中心的距离,小于子弹半径和判定点半径之差的绝对值时,就会中弹。注意这里是两种情况,当r>R时,子弹比判定点大,也就是判定点完全被子弹包住;当r<R时,子弹比判定点小,那么子弹完全被判定点包住。从图形上看,两圆内切时,将会是一个临界状态,如果两圆离的再近那么一点点,满足d<│R-r│时,判定达成。
以上只是笼统的说法,实际上正规游戏引擎的程序要复杂的多,毕竟子弹的形状有很多种。
[attach]8355[/attach][attach]8356[/attach]
作者: claudemit 时间: 2010-5-20 15:21
本帖最后由 claudemit 于 2010-5-20 15:23 编辑
高难度的玩到20%就死翘翘了
发现个问题 要是游戏不在最前页显示 开着不管它就一直不会死{:3_53:}
作者: lettle 时间: 2010-5-20 15:39
本帖最后由 lettle 于 2010-5-20 23:05 编辑
都过了 发现有bug。。。 妹妹头版本的太变态了。。。
作者: skywoolf 时间: 2010-5-20 18:11
悲剧~眼睛都花了就20% 楼上这个是100%打出来的?
作者: panhao1 时间: 2010-5-20 20:39
4# claudemit
没有这个bug啊 能不能具体点
作者: claudemit 时间: 2010-5-20 21:50
就是我开着游戏 然后打开网页开始写字 写完回去发现到60%啥都不用干
要是真的玩 我也就20%
作者: 86220267 时间: 2010-5-20 22:12
本帖最后由 86220267 于 2010-5-20 22:17 编辑
[attach]7445[/attach]太简单了 没有难度
作者: panhao1 时间: 2010-5-20 23:18
本帖最后由 panhao1 于 2010-5-22 01:00 编辑
5# lettle
MM头版本我最高level6 27%
还没发现死角
作者: rocketfeng 时间: 2010-9-11 12:14
支持支持,捧场捧场……
作者: 姚杯承 时间: 2011-9-20 20:58
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