本来想年前把这些东西都整理完,资料和提纲都收集好了,可惜年前实在事情太多,总结这些东西对环境还有一些客观要求,最后不得不考虑分构思、深化、施工三期,后两期也会尽快补上。笔记是写给自己的,也与大家共勉。
方案构思阶段
说起方案构思的过程,它本身是一个复杂的抽象问题。设计师在创作时所带有的情感、状态(包括脑海里存留的映像和情绪);所处的感官环境、信息环境;以及外界各各层面对方案提出过的各种不同权重的不同时间段的客观要求等等,这些都可能左右一个设计者产生一种方案构思倾向,从而影响设计的最终结果。所以应该说方案构思是一个及其复杂而且因人而异的抽象问题,这里我不打算讨论过多复杂的因素,而是想先抓住一个比较客观的点来谈,就是在方案创作时,设计师所处的信息环境。
所谓信息环境,是指在我们的大脑开始思考方案影像的这段时间里,所有的外界用来刺激我们联想、构思等创作活动的客观因素。它们也许是一张草图,也许是一张照片,或者干脆就是一块特别木头。它们可以是拿来的,也可以是我们自己制作的,总之这些带有客观信息的东西形成了一种辅助构思的媒介。当设计者看着它们的时候,脑海里会有相应的联想出现。应该说所有的方案创作都会有类似这样的构思媒介,我习惯把一个设计者通过不断改善信息环境来完善自我构思的这个过程叫做构思的自我表达。
说以上这些,是因为我想阐述一个观点:用于自我表达的工具,也就是信息环境的重要组成部分,事实上总是带有一定的各自特征。比如说平面草图,这是大部分传统设计过程中必须存在的一种自我表达工具。我们可以通过绘制大量的草图构成一个信息环境。使我们的大脑能迅速地和这些草图之间建立信息反馈,并在一个联想—表达—反馈—联想的循环模式中让方案逐渐形成,但是平面草图也有他自身的优劣属性,好的方面:它上手快、表达灵活自由等等;不好的方面:反馈信息有限,信息边界模糊等等(这些大家在创作的时候都会自有体会,而且对不同的人来讲,优劣属性的定位可能也不一样)。所以我们需要清晰的看到,一种信息环境,会给我们带来一个有特征趋势的信息反馈,也将会使方案向着某个特定方向不断地发展成熟,同时酝酿一些容易遗漏的问题,最终形成一个结论。因此,我们在构思不同类型的方案或者是构思进展到不同阶段时,就要充分的考虑到我们选用的自我表达工具是否符合我们目前的客观需要,是否会给我们带来一些不必要的麻烦。那么接下来,我就想谈谈,我对几种信息反馈(自我表达)工具的理解:
平面草图,它的价值是不可代替的:方便实用,速度快,自由性强,易于激发设计师的创作状态。当然弱点也很明显就是三维信息的反馈比较单一,不精确,反馈信息容易与最终的结论偏差很大,不易发现深层问题。适用于方案初期混沌的构思,这个阶段最重要的是信息交换速度。脑海里的有限闪存和肌体的有限能量都要求我们能在短时间内快速地获得一个思维成果。
手工工作模型,Sketchup普及以来,手工工作模型逐渐被su所取代,但是手工模型的制作依然有它特有的优势:那就是它的制作可以是一个团队交换想法的过程,多个设计师可以同时对一个模型进行自由地手工修改,并能让其他设计师看到这些改动的过程,这种行为上的交流将给每个设计师更多的创作灵感和启发。所以手工模型可以成为方案前期团队共同创作的桥梁。这是草图和电脑软件都很难具备的特性。同时手工模型的取材可以更自由,所有的物品都可以成为素材加入到模型的制作之中,而不同的素材,不同的光环境又可能启发设计师不同的灵感,这样也将更有利于地引导设计师产生更多的联想。适用于团队方案的前期讨论和集体构思阶段
Sketchup,三维模型软件很多,但是由于表达和反馈的局限并不是所有的建模软件都适用于构思阶段的自我表达,su快捷的操作(表达)和人性化的界面(反馈),使他也成为了一种辅助构思工具:出色的三维建模和全景表达。便于我们准确的控制、深化、调整方案初期的模型,并能永久性的保存下来,作为下一阶段的工作信息基础。不利方面是su在构思阶段对细节的把握显得非常笨拙,原因在于它建精细模型消耗的的脑细胞占据了有限的思维空间。这样有可能将模型的深化引入一条缺乏构思的随性生成的不归路,并且很难修改。另一方面就是su独有的3d推拉工具,使它在直线建筑方面有着非凡的建模速度和优势,这也将设计师在构思—表达的过程中容易下意识的放弃直线以外的元素。对设计方向产生一定影响。适用于方案理念的落实、核对,以及方案深化。值得强调的就是su的模型做法有很多技巧,有必要在深化阶段让模型结构保持一个便于修改的状态(如建立合理的组件体系),这将有利于方案后期的调整和修改。 Moi3D,一款Rhino旗下的曲面建模软件:功能没有Rhino那么强大,但是操作简单,界面人性化,这两点设计理念导致了有人称Moi3D为曲面的Sketchup。所以他的优势也与Sketchup很像,但不同的是它更擅长于曲面曲线的建模。所以在方案落实核对的过程中,Moi3D的作用和Sketchup是平行的。如果是直线建筑,当然用su,如果是曲线,我推荐大家还是moi吧。适用于曲线方案的草模拟建和推敲。 当然这类的辅助构思的工具还有很多,每种工具反馈一定特有的信息,这里就不再罗列了……值得强调的就是我不否认以上任何工具都可以应用于各种风格的方案创作,但我想强调的就是一种工具反馈给人脑的信息会有一定的倾向。当我们熟练掌握了多个工具的时候,我们可以根据方案特征的需要自主地做出对工具的选择,但当我们只掌握了其中一两种的时候,也许我们应该考虑到,自己的方案构思方法或者说过程是否本身已经失去了一种选择性。 写到这里我没有提到参数化,而是强调了一个信息环境的存在以及分析了一些反馈信息的工具。这是因为我们大多的时候意识不到一个事物的价值往往是因为我们没有看清楚自己做事情的过程。如果我们承认方案构思是一种构思—表达—反馈—构思的过程,那就不难理解,参数化辅助设计(构思)的核心内容就在于借助计算机语言构架起一个动态的表达桥梁,使模型的修改和信息的反馈变得更加的简单直接。所以我想说,参数化理念本身将给建筑设计行业带来的,并不仅仅是潮流性的建筑风格方面的影响,更是提高设计效率和拓展构思空间的革命性的改变。而这个转变是信息时代来临后加载在建筑设计行业上的,是我们所必须面对的。可以延迟,但很难逆转。 举一个曲面找形的例子,通常我们在设计一个形象的时候总会有一个潜在的找形过程。比如设计一个平面构成的过程,往往需要在草图上反复的修改:构思—画出来—体会—构思。这个过程保证我们可以反复推敲这个方案,并最终得到一个成熟的结果。曲面的设计也是一样。它需要一个找形的过程,需要我们建立一个便于修改的三维曲面模型来辅助方案的推敲(图)。当然结构简单的曲面(控制点比较少),我们可以通过控制点的拖拽来实现方案的推敲,但是如果针对结构复杂的曲面(图),我们可能就很难控制了。所以这里,我想借自己之前做过的一个例子为大家演示下参数化思想应用于复杂曲面找形的过程。
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