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这个3dmax讨论的比较多。
百度一下:
(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)
面片编辑 是很少用了 最早以前 用面片来做可现在就很少了,编辑起来很不方便
网格模型和多边形模型 这两个呢 最常用的还是多边形编辑 在这里编辑的话 任何东西都能做得出
最常用的是多边形 方便也是它 容易的话
网格吗,就像一栋大楼的钢筋支架,
多边形,就不用说的,学过立体几何的人都知道。
面片,就是一个多边形的一个面,多边形是由很多面组成的。
Patch(片面)是以三角面为基础的建模的. 形成的面较多.但圆滑.适合生物以及人体
Ploy(多边形)是以多边形为基础建模的.标准行扩充强,适合建筑以及工业产品造型
可编辑多边形是一种可变形对象。可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点。您可以将 NURBS 曲面、可编辑网格、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。
多边形对象与网格对象最根本的区别就是形体基础面的定义不同,网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。
另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理,
新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。 |
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