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[工作记录] 3Dmetaball 计算速度问题+视屏

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1m
发表于 2010-8-14 17:40:28 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 panhao1 于 2010-8-16 11:51 编辑

http://v.youku.com/v_show/id_XMTk4Mjk5NTQ0.html

视频地址如上

资料差不多都是李思前辈提供的

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skywoolf + 3 + 50

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 楼主| 发表于 2010-8-14 17:46:41 | 显示全部楼层
代码我曾经发过的 很简单

gh官网上有些伪3d元球 大家可以下载下来看看

区别在于伪3d元球不能生成mesh
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 楼主| 发表于 2010-8-14 17:52:58 | 显示全部楼层
2# wuliang
我笔记本是老爷车~~

不是4核 i7
4m
 楼主| 发表于 2010-8-14 23:37:10 | 显示全部楼层
7# skywoolf
不是啊 是一种近似算法产生的
5m
 楼主| 发表于 2010-8-15 15:26:45 | 显示全部楼层
9# rwdenj

没找到那个网址哦~~~~
6m
 楼主| 发表于 2010-8-15 19:23:46 | 显示全部楼层
11# rwdenj

看帖子 要看完哦~~~~~~~

My personal preference is for marching tetrahedra over marching cubes because it avoids an awkward ambiguous case and just seems generally much simpler with only 8 possibilities for the way the surface can pass through 1 cell instead of 256.
Using midpoints of edges gives a very chunky looking result, whereas linear interpolation should be good enough for most purposes and is pretty straightforward to do.
For anything other than the coarsest mesh, I think checking for intersections in every single sub-cube would be really slow, so I guess one should use an octree approach to narrow it down.

至于导出点做网格覆盖原理上不可行
老boss已经提到这种算法了 的确是很慢 我估计Octree也快不到哪去
我的算法就是最耗空间的算法 并没有多余的loop 因为网格上的每个点都要计算,
所以100*100*100 个点的每帧计算次数肯定大于1000,000 快不了的
7m
 楼主| 发表于 2010-8-16 11:50:35 | 显示全部楼层
Rutten的回复~~~~~~
8m
 楼主| 发表于 2010-8-17 18:58:53 | 显示全部楼层
14# wuliang

gh开发人员嫌3d算得太慢 没做电池~

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