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[资料文献] 科普:旋转

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发表于 2010-10-30 14:35:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
空间变换可以通过向量或是矩阵来完成 一般多为3*3 或是4*4矩阵 很容易获知一些基本变换的矩阵(来自精品课程的网站)

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 楼主| 发表于 2010-10-30 14:36:25 | 只看该作者
本帖最后由 panhao1 于 2010-10-30 14:48 编辑 这里具体说下旋转 Rotation (引用wiki)Basic rotationsThere are three basic rotation matrices in three dimensions: 这里是绕xyz的旋转形式 由此推知 空间任意向量(轴)旋转的矩阵可以通过绕xyz轴旋转两次而推得 The orthogonal matrix (post-multiplying a column vector) corresponding to a clockwise/rotation with Euler angles φ,θ,ψ, with x-y-z convention, is given by: 这里的 φ,θ,ψ是向量(轴)与 xyz轴的夹角 Rotation matrix given an axis and an angleFor some applications, it is helpful to be able to make a rotation with a given axis. Given a unit vector u = (ux, uy, uz), where ux2 + uy2 + uz2 = 1, the matrix for a rotation by an angle of θ about an axis in the direction of u is 这个是更加一般的形式 如果给出的条件是向量的坐标而不是夹角的话~~
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 楼主| 发表于 2010-10-30 15:02:34 | 只看该作者
本帖最后由 panhao1 于 2010-10-31 05:26 编辑 最后就是绕空间任意线段旋转的问题 其实有了Rodrigues旋转公式: 或是矩阵形式 就很清楚了 那么就是把物体先平移到原点——旋转——然后平移回来就可以完成 这里矩阵我就不推导了 其实大家看完一二楼的内容应该很明白 其实实际计算向量的时候只要M.r+Q +Q Q为旋转轴的起点(point3d) 公式中v是法向量(旋转轴) r就是 要旋转的点P -Q形成的向量 玩过DX9的应该看过下面的 转自 http://hi.baidu.com/guigangsky/blog/item/7ad064a72e92a990d04358ff.html
第五章 矩阵变换
一:为什么使用4×4矩阵? 在3D中进行编程时,使用的是4×4矩阵来进行矩阵变换。初学者往往认为既然是三维空间,为何不使用3×3的矩阵来表示呢?这是因为3×3的矩阵不能表示有些变换,比如比如平移、投影、反射,因此,增大到4×4,这样,就可以描述更多的变换了。但是矩阵变成了4×4,为了做向量与矩阵的相乘,所以需要把向量增加为1×4,因为1×3的行矩阵和4×4的矩阵是无法相乘的; 那么,如何使用第四个成员(用w来表示)呢?当把一个点放置到一个1×4的行矩阵中时,设置w=1,表示可以对点进行适当的平移,如果w=0,表示不可以对向量进行平移。比如:把点p = (1, 2, 3)放置到一个行向量中就象这样[1, 2, 3, 1],同样把向量v = (21, 32, 33) 放置到一个行向量中就象这样[21, 32, 33, 0]; 二、矩阵平移 对图形进行平行移动是最基本的操作: 使用下面的矩阵可以把向量(x, y, z, 1)沿x轴移动px个单位,沿y轴移动py个单位,沿z轴移动pz个单位: 以下代码为设置一个向量,对它应用一个平移变换后,得到新的向量,完整的代码参见程序: private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
Clear();
//定义一个测试的向量;
Vector3 myVect=new Vector3(3,6,8);
//用此向量来保存后来的结果;
Vector4 resultVect =new Vector4();
//生成一个平移矩阵,XYZ方向均增加4个单位
Matrix MatrixA=Matrix.Translation(4,4,4);
//对向量应用平移变换;
resultVect=Vector3.Transform(myVect,MatrixA);
//将返回的向量显示出来;
label9.Text =resultVect.ToString();
//将矩阵也显示出来;
DisplayMatrix(MatrixA,label1);
}
程序执行结果,执行程序,点击按钮,执行结果如下: 下面应用一个具体的实例: 1:新建一个工程,生成一个XOZ水平面(代码略): 2:定义二个Mesh对象:Mesh mesh1=null,mesh2=null; 3:在图形的初始化函数中对它进行实例化,在这里是生成两个半径一样大小的小球: public bool InitializeGraphics() { …… mesh1=Mesh.Sphere(device,0.5f,20,20); mesh2=Mesh.Sphere(device,0.5f,20,20); ……. } 4:在渲染场景函数里:一个小球进行平移变换,另一个则不进行任何变换: private void Render()
{
if (device == null) return;
device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Black , 1.0f, 0);
SetupCamera();
device.BeginScene();
displayPlane();
device.Transform.World=Matrix.Translation(10,0,0);
mesh1.DrawSubset(0);
device.Transform.World=Matrix.Identity;
mesh2.DrawSubset(0);
device.EndScene();
device.Present();
} 程序执行结果如下: 三、矩阵旋转 如果对一个图形绕一个固定点或一条线进行旋转,结果示意如下:
图9
下面的矩阵把一个向量围绕x,y 和z轴旋转一个角度。注意这里应当为弧度值, 当俯视绕轴原点时,角度是指顺时针方向的角度。 示例一: 下面测试一向量应用旋转变换后的结果: private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
Clear();
Vector3 myVect=new Vector3(3,6,8); Vector4 resultVect =new Vector4(); Matrix MatrixA=Matrix.RotationX((float)Math.PI/2);
resultVect=Vector3.Transform(myVect,MatrixA);
label9.Text =resultVect.ToString();
DisplayMatrix(MatrixA,label1);
} 在这里,我们是让此向量绕X轴旋转90度,可以想像成直线OA绕X轴旋转90度,得到直线OB,B点值即为所求向量值; 执行结果如下: 示例二: 下面应用一个具体的实例: 1:新建一个工程,生成一个XOZ水平面(代码略): 2:定义二个Mesh对象:Mesh mesh1=null,mesh2=null; 3:在图形的初始化函数中对它进行实例化,在这里是生成两个长方体: public bool InitializeGraphics() { …… mesh1=Mesh.Box(device,0.5f,0.5f,16); mesh2=Mesh.Box(device,0.5f,0.5f,16); …… } 4:在渲染场景函数里:对一个长方体绕X轴旋转45度,另一个长方体则在原点绘出: private void Render()
{
……
device.Transform.World=Matrix.RotationX((float)Math.PI/4);
mesh1.DrawSubset(0);
device.Transform.World=Matrix.Identity;
mesh2.DrawSubset(0);
……
} 程序执行结果如下: 以上介绍的是绕X轴旋转,绕Y,Z轴旋转类似,矩阵是: 四、矩阵缩放 对物体进行缩放的示意图如下: 下面的矩阵即为把向量沿x轴缩放qx个单位,沿y轴缩放qy个单位,沿z轴缩放qz个单位: 注意,如果在每个方向上的值大于1为放大,小于1则为缩小; 示例一: private void button3_Click_1(object sender, System.EventArgs e)
{
Clear();
Vector3 myVect=new Vector3(3,6,8); Vector4 resultVect =new Vector4();
Matrix MatrixA=Matrix.Scaling(2,0.5f,0.5F);
resultVect=Vector3.Transform(myVect,MatrixA);
label9.Text =resultVect.ToString();
DisplayMatrix(MatrixA,label1);
} 代码中,将向量X方向扩大为2倍,Y和Z方向分别缩小为2倍; 得到结果向量值为: 示例二: 以下代码将前面创建的两个长方体其中一个应用缩放变换,其中在X,Y方向上放大为原来的2倍,Z方向上缩小为原来的2倍,相关代码如下: …… device.Transform.World=Matrix.Scaling(2,2,0.5f)*Matrix.RotationX((float)Math.PI/4);
mesh1.DrawSubset(0);
device.Transform.World=Matrix.Identity;
mesh2.DrawSubset(0); …… 程序执行结果如下: 五、组合变换 一般情况下,需要对向量进行一系列的变换。比如,前面显示的长方体,为了不使两者叠在一起,先进行了缩放,再进行了旋转,其实还可以再应用其它变换,比如平移; 假设把向量p = [5, 0, 0, 1] 在所有轴上缩小为原来的1/5,然后沿着y轴旋转π/4,最后把它在x轴上移动1个单位,在y轴上移动2个单位,在z轴上移动3个单位。 设缩放、旋转、移动的变换矩阵分别是S, Ry, T,如下: 因此: 这样就得到了最后的结果,另一种简便的方法是通过使用矩阵相乘把3个变换矩阵合成一个矩阵。注意次序不要颠倒,否则结果会不一样。 那么 pQ = [1.707, 2, –3.707, 1]。 和第一种方法得到的结果是一样的; 六、其它常用变换 有两个矩阵,常常用来设置场影及摄像机: 1:device.Transform.Projection用来获取或者设置投影变换矩阵,它本身也是一个Matrix型的变量。 2:Matrix.PerspectiveFovLH方法: public static Matrix PerspectiveFovLH( float fieldOfViewY, //Y方向的视觉范围,弧度表示,即Y方向的视域角 float aspectRatio, //视觉范围的长宽比 float znearPlane, //近裁剪平面 float zfarPlane//远裁剪平面 ); 定义长宽比的作用是,如果用户改变了窗口的大小,那么仍然就可以正确的显示物体的大小。最后两个参数是远及近裁剪平面,必须为这两个平面指定2个Z值,一般来说,假设物体将在Z轴的1.0f和1000f之间运动时,就分别把这两个参数设为1.0f,1000.0f。 3:Matrix.LookAtLH方法。 在使用观察矩阵来建立一个立体的照相机模型后,需要设置不同的观察点,可以使用这种方法来设置相机。 public static Matrix LookAtLH( Vector3 cameraPosition,//相机位置 Vector3 cameraTarget, //相机的方向 Vector3 cameraUpVector //相机的Up向量 ); 其中第二个参数为相机的面对方向,假设相机面对的是Z轴的方向,那么就设置为(0,0,1)。
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发表于 2010-10-30 18:38:51 | 只看该作者
无语。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-10-30 19:36:44 | 只看该作者
超级无语{:3_56:}
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发表于 2010-10-30 20:54:22 | 只看该作者
目前不能理解。。。纠结
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发表于 2010-10-30 21:22:43 | 只看该作者
顶~这个太有用了!
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发表于 2010-10-30 22:20:56 | 只看该作者
思路是不错的 特别是3轴方向 只要沿2轴旋转 就可以到任意角度 但具体应用?
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发表于 2010-10-30 22:48:27 | 只看该作者
支持了!精品课程网站是?
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发表于 2010-10-30 22:48:49 | 只看该作者
支持了!精品课程网站是?
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发表于 2010-10-30 23:21:33 | 只看该作者
能不能遍个vb后c+然后定义一个gh命令那样用起来会很方便
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发表于 2010-10-31 00:02:39 | 只看该作者
rs里面矩阵变换那一块我用过单感觉当时和我想象的总有出入,没怎么明白 processing立面的popmartix和pushmatrix都是用这原理吧 在看看研究下 感谢科普
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 楼主| 发表于 2010-10-31 05:16:58 | 只看该作者
12# claudemit 犀牛 maya SU 3d 的API里面都有矩阵变换的类 犀牛的是最完善的(也包括曲面计算式最完善的) 但是像processing里面就没有这类东西 的自己写 其实我之前发过matrix相关的类的代码 不过有些人可能不大会用 这里把用法介绍给大家
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 楼主| 发表于 2010-10-31 05:20:38 | 只看该作者
8# zhouningyi1 我想我说的已经够清楚了 公式的变量都注明了 就差一个矩阵的行列式没有写了 如果还不清楚可以看看线性代数 这个好像是做openGL的基础吧
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发表于 2010-10-31 10:05:05 | 只看该作者
从理论到实践还是有一定距离的吧。。 比如我觉得正12面体或者正20面体,可以确定了一个面心(边界点也行)以后,其他面心由旋转得到,我觉得那么好的对称性,其旋转矩阵应该有所规律。但看了这些公式 心里还是没底的..
8# zhouningyi1 我想我说的已经够清楚了 公式的变量都注明了 就差一个矩阵的行列式没有写了 如果还不清楚可以看看线性代数 这个好像是做openGL的基础吧 panhao1 发表于 2010-10-31 05:20
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发表于 2010-10-31 10:57:10 | 只看该作者
学习一下哦,呵呵
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发表于 2010-10-31 13:22:04 | 只看该作者
看的头有点晕
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发表于 2010-10-31 14:49:02 | 只看该作者
多谢分享。。。。
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发表于 2010-10-31 19:49:48 | 只看该作者
这貌似是计算机图形学的内容
20m
发表于 2010-10-31 21:42:11 | 只看该作者
這個東西很有用~~~有時間在研究

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